战棋游戏漫谈(BY panzer)
本人挺喜欢战棋类游戏的。。假期里偶尔看到这个论坛,来拜拜山门。。顺便写篇文章,权当投名状吧。。
早期的战棋游戏,有一种称呼叫做 S·RPG。也就是说这类游戏是源自RPG的。 等级和道具作为RPG游戏的重要组成部分,在战棋游戏中也同样占有很重要的地位。今天我们暂且将道具、职业和剧情等等RPG因素抛开不谈,只说说等级。
! 玩家扮演角色的等级,是很重要的一个指标。常常是与角色的基本参数(HP、MP、STR、INT、DEX等等)、技能、职业(包括转职)等相关联的,而这些又直接决定了角色的“强”“弱”。。抛开道具对角色的影响,可以说等级是RPG游戏中最最重要的东西。所以一般玩家都明白,作为RPG游戏的首要任务,就是练级。。同样作为战棋游戏,如何练级,如何取得更多的经验值也常常是玩家们研究的首要内容。乃至一部分玩家走入了歧途,为了培养“超级战士”,采用故意拖延时间,多使用辅助技能,甚至不牺采用无视敌我区域伤害技能“自伤”的手段(最典型的就是《超时空英雄传说》),来尽量赚取EXP,获得更多的升级机会。。而到了后期则形成敌我实力明显一边倒的情况,常常出现主角一个人就可以打遍天下无敌手的情况。
但战棋游戏毕竟不同于传统RPG。。战棋的特点是有一定的策略因素在内,虽然这种策略是战术级别的(区别于SLG),但如何控制角色(战棋游戏一般要控制比传统RPG多得多的角色),合理占位,相互协同攻击掩护,我认为这才是战棋游戏真正的游戏性所在(顺便说一句,这也是棋类竞技游戏的游戏性所在)。。战棋游戏如果也可以视为一种“棋”的话,那么首要的就是公平性(或者叫平衡性)。如果本方的棋子在实力上大大超过对方,那么这种游戏战术上的乐趣就要打折扣了。
所以随着战棋游戏的发展和内容的丰富,制作者也开始意识到这些问题,并作出了一些调整: 比如 限制回合数,限制等级上限,以及动态调节敌方阵营等级(比如《曹操传》就是如此)。。同时,有一些制作商开始从另一些角度来解决问题,既取消等级。 其实战棋游戏除了RPG这个鼻祖外,还有一个鼻祖就是所谓的“兵棋”,就是那种六角型格子的战争游戏。。当然这种游戏也有明显的缺点,就是游戏代入感太差,缺乏角色培养的乐趣。。在我的游戏生涯中,也遇到过几款很不错的不讲究等级的战棋游戏,比如《特勤机甲队》系列,比如《狂王的后继者》,当然更不错的是《装甲元帅》系列(包括人民将军等)。这些游戏的特点就是抛弃了烦琐杀敌赚经验系统,而是以达成战术目标来作为评价标准,甚至是以最短时间内达成战术目标来作为评判优劣的标准。这样反过来就要求玩家把注意力更多地集中到战术安排兵力配置火力互补等问题上来,还原了战棋游戏最基本的乐趣。。更值得一提的在此基础上,也开始增加角色培养的因素;
当我们厌倦了RPG的烦琐练级,而迎来了RTS的繁荣时代。可随着Warcraft3中英雄的引入(虽然此作不是最早引入RPG因素的RTS游戏,但却是最为人熟悉的),又开创了RTS的新时代。那么同样的,作为战棋游戏,本身也应该从中吸收成功的经验,在变革中求发展,也给玩家带来更多的乐趣。
p.s 以上一些说法纯粹是建立在以“通关”为首要宗旨的游戏目的上的;对于一些BT玩家的另类追求(比如《三国英杰传》中以达到多少个99级人物为乐趣的),不在探讨范围内。